‘De kinderen leren een robots te programmeren, een digitale avatar te animeren, spelen met kinetisch zand en ontwerpen hun eigen autootje. Ook leren ze met een computerprogramma rekenen in “Fliebelstad”, een digitale rekenomgeving,’ zegt assistent-professor Human Media Interaction Dennis Reidsma. Voor de kinderen uit groep 7 en 8 een schoolreisje in het DesignLab, voor de onderzoekers waardevolle informatie.
Toegevoegde waarde
‘De onderzoekers halen veel uit hun observaties,’ zegt Reidsma, ‘deze “tech-test” is een win-winsituatie. Door digitale en fysieke omgevingen te verenigen, moet bijvoorbeeld een kind met rekenproblemen makkelijker kunnen leren. Technologie moet creativiteit aanwakkeren, en kinderen kunnen stimuleren om meer te bewegen. In ons werk zoeken we naar zo'n toegevoegde waarde van technologie.’
Sociale interventies
Een voorbeeld van waar de kinderen zich in kunnen uitleven, is ‘tikkertje 2.0’, wat de kinderen spelen op een groot scherm onder hun voeten. ‘De software die in het spel verwerkt zit, merkt welke kinderen er goed in zijn, en welke niet. Het spel grijpt in als er bijvoorbeeld één kind altijd de tikker is, en voorkomt dat het spel kapot gaat, omdat voor iemand de lol eraf is. Volwassenen spelen er trouwens ook graag mee. Bovendien kun je een interactieve ondergrond zo programmeren dat het bruikbaar is voor bijvoorbeeld looprevalidatie.’
Spel- en leersystemen
Reidsma: ‘Ontwerp iets nieuws, waarin gebruikerservaring centraal staat’ gaven wij als opdracht aan onder andere de studententeams van de opleidingen creative technology, technische informatica en bedrijsinformatietechnologie. Vandaag en morgen onderzoeken zij, aan de hand van de ervaringen van kinderen, in welke mate hun nieuwe, creatieve technologieën aansluiten bij de leefwereld van kinderen, zodat we weten welke ontwerpen geschikt zijn voor verdere ontwikkeling.’
Er zit een serieuze kant aan deze nieuwe vorm van leren. Reidsma: ‘We leren kinderen omgaan met nieuwe vormen van technologie. Bijvoorbeeld programmeren. Als je niet leert hoe dat moet, ben je overgeleverd aan wat iemand anders voor je maakt. Het gaat er niet om dat ieder kind programmeur of ontwerper wordt, maar ze moeten de onderliggende gedachtestructuur kunnen begrijpen. Als je zelf weet hoe je moet ontwerpen en programmeren, kun je kritischer zijn op de producten die de markt je aanbiedt.’
Leren met plezier
Reidsma wil met deze uitvindingen een impact hebben op de speel- en leerwereld van kinderen: ‘Het product moet uitdagend zijn, en aansluiten op de leefwereld van kinderen. Thuis of in de klas, kinderen moeten ze net zo veel leren als voorheen, maar kunnen er meer plezier aan beleven.’